【TEVI】Playtestの感想

TEVIのPlaytestに受かったのでExpertクリアまで遊びました。
GemaYue氏の旧作であるラビリビは400時間以上遊んでいます(全実績解除済み、一応Speedrunも触ってる)。

注意点

かなりの辛口評価です。どうしてもラビリビと比較してしまう点が多いのはご容赦ください。
一応ネタバレ注意でお願いします(キャラ名くらいは出てます)

要点

  • ラビリビの幻影を追っていると間違いなく失望する
  • ラビリビにあったスピード感と爽快感のある探索は皆無
  • とにかく探索がつまらない。メトロイドヴァニアとして見ても正直疑問符が残るクオリティ
  • コンボを考える必要のあるボス戦は楽しいがマルファージに関しては調整不足が否めない

正直ExpertでEXマルファージを終わらせてから書こうと思ってたのですが、はっきり言って面白くないので・・・ヴィーナだけが癒やしかもしれない。

良かったところ

テビィの攻撃手段が豊富

ラビリビのエリナに比べると攻撃手段が多いです(特にデフォルトで空中攻撃手段を持っている)。
同じ技を当て続けるとダメージが低下するという仕様があるので、ボス戦では常にコンボや技回しを考える必要があります。

ヴィーナ戦は楽しい

ヴィーナ戦楽しかったです。ラビリビにはなかった一方的にボコボコにできるブレイクの要素が登場したため、火力を思う存分出すことができます(劣化お守りとか言うな)
攻撃も簡単すぎず難しすぎず、ちょうど良かったです。

BGMは神

BGMはとても良いです。3R2 is GOD.

保留部分なところ

ストーリーについて

ラビリビに比べると世界観は暗めです。Playtestは専用ストーリーなのですが、敵の形状とかを見る限り、明るい世界観ということはまずなさそう。

回復アイテムのクラフト

今作は敵のドロップから回復アイテムをクラフトすることができます。
アイテムさえあれば回復アイテムがクラフトできる点ではメリットではありますが、逆に言えば敵を倒さないと回復アイテムが所持できないのがデメリットになります。
また、被弾する→メニューを開いてクラフトする→メニューを閉じて回復アイテムを使うという一連の動作がシンプルの面倒くさいので個人的にはあまり好きなシステムではないです。
ラビリビでは敵を倒せば少量の回復を得られるので非常にテンポよく探索できてよかったのですが・・・(後述)

悪かったところ

理不尽な雑魚敵

このゲーム最大の癌です。とにかく敵の挙動が酷すぎる&硬すぎる。1から見直した方が良いレベルでこのゲームのすべてを台無しにしてます。
探索を最高につまらなくしてるストレスのような塊で思いつく辺り網羅します。

  • 雑魚のHPが高すぎて探索より戦闘時間の方が長い(探索アクションゲームなのに何故?)
  • 攻撃中に当然のようにノーモーションで割り込んでくる(下手したら状態異常込みでHP半分以上消し飛ぶ
  • 至近距離でほぼノーモーションでタックルしてくる敵が序盤から出てくる
  • 撃破されると自爆する敵が高速でタックルしてくる、ショットの火力がそんなに高くないので遠距離で倒しづらい
  • 物理反射の敵が存在してるが画面半分程度の射程を誇る全方位弾で攻撃してくる(被弾すると追加で一定時間後に大ダメージ
    • 当たり前のように他の敵と出現する。ショット火力が低いのでこいつもすぐ倒しにくい
  • 中距離くらいから見てから回避不能な飛びかかりをしてくる(しかも被弾するとスリップダメージデバフ付与
  • 空中から全方位弾+追尾弾で攻撃してくる。しかも硬すぎて高難易度だと1回の攻撃で倒すのはほぼ無理
  • 特定のエリアで被弾すると当然のようにスリップダメージデバフ

攻撃モーション中は硬直が取れない仕様(ラビリビはちゃんと止まる)なので、「これ割り込まれるの?」っていう自体が頻発します。攻撃モーションかどうか分かりづらいのも拍車をかけてます。
また、ラビリビでは敵を倒すとHPが少し回復するので、ある程度のゴリ押しは許されたり、回復の手間が省けました。今作は敵のドロップでわざわざ回復アイテムをクラフトして使わないといけないのでこれも非常に手間です。
歯ごたえのあるボスを攻略しやすくするために探索をしてるのであって、強い雑魚敵を戦うためにこのゲームを遊んでるわけではありません。
その辺をちゃんと理解してレベルデザインしてほしい。そもそも強いと理不尽を履き違えてるような調整してる時点で論外だし。

移動手段が少なすぎる

ラビリビは移動手段がかなり豊富でエアダッシュを始め、クイックドロップ、スライディングジャンプ、空中バニーストライク等々、思いつくだけでも山ほど出てきます。
この豊富な移動手段は探索・戦闘どちらにおいてもゲームの楽しさを大幅に引き上げるもので、通常では考えられないアイテムの入手や攻撃の回避等ができました。
今作に関しては、エアダッシュ以外だとクイックドロップで敵を踏みつけて高度を稼ぐくらいしか思い当たりません。Playtest時点では壁キックやエアジャンプ等がないので何とも言えませんが正直あまり期待できないのが本音。
正直敵を踏みつけて高度を稼ぐような移動方法は敵の挙動に左右されてあまり好きじゃないです。

ラビリビにあった探索の楽しさは上記2つの欠点のおかげでほぼ皆無といっても過言ではないです。ホント、どうしてこうなった・・・。

マルファージの攻撃に関して

明らかな調整不足を感じます。

  • 攻撃中に次の攻撃をしてくる時があり、回避がほぼ無理になるケースがある。柱SPかな?
  • 基本的にランダム要素が強い攻撃ばかり。高密度+高速弾だったり避けにくい角度からの攻撃が多い。狭い足場で回避を強いられるところが多く、避けられるか運ゲー感が否めず、正直やってて面白くない
  • 弾同士が重なるせいで視認性が終わってる攻撃がある(ラビにもあるけどね)
  • ダブルジャンプのバフがないと回避不能になる攻撃が存在する(天井から降ってきて足場か地面に着弾すると地を這う弾)

ラビリビの各種SPボスも避けるのがシビアな攻撃が多く、明らかにおかしい敵もいたりしますが(アリウスSPとかアリウスSPとかアリウスSPとか)、基本的にどの攻撃にも明確な避け方があるため、回数を重ねていくことで練度が上がっていくのが目に見えてわかります。
当時BEXLv500イリスSPに関しては2日かけて倒しましたが、練度の上がり方が目に見えて実感でき、攻略の達成感がすごかったです。

一方でマルファージに関しては攻撃を避けるというよりはシールドを活用して被弾を減らすという攻略の仕方になってしまい、これってアクションゲームとしてどうなの?というのが率直な感想です。
STGでも似たような攻略方法はありますがこのような攻略方法を強いられるのは真ボス(裏ボス)レベルです。普通のストーリーボスがガチ避け前提ばかりの攻撃をしてくるのははっきり言ってレベルデザインとしておかしいのでは?

緊急回避手段の性能が悪い

緊急回避の手段としてシールドが用意されています。性能としては範囲内にいる間に敵弾を消しつつ、オービターが攻撃してくれるというものになっています。
このシールドですが、発動までタイムラグ(大体0.5秒くらい)があるので「被弾する!」というタイミングで押しても大体間に合いません。その代わり、5秒強程度の効果時間はあります。
しかし、シールドで消せない敵弾も存在するので完全に安全になるというわけではありません。当たり前ですが敵の体当たりは防げません(これも雑魚敵の理不尽っぷりに更に拍車をかけてる)。
ラビリビのお守りが強すぎた感がありましたが、いくら何でも弱くしすぎ感もある(しかも発動コストもお守りより重たい)。攻撃性能がまあまあ強いのが救い。

MPが溜まってるとチャージショットが強制的に発動する

今作はMPが一定以上溜まってるとオービターのショットがチャージショット、一定以下だとノーマルショットになるのですが、使い分けしたい人間なので正直困る。

コンボ派生技のクールタイムが画面上にない

単純に派生が出るかどうかわからないと困るので表示してほしい

エアダッシュからのクイックドロップがやりづらい

エアダッシュ+下でトルネードスピンという技が出てしまうのでシンプルに移動の邪魔になる。コマンドを変えてほしい

各種UIが操作しにくい

ラビリビに比べるとUIが煩雑になっています。メニューでやること増えたからしょうがない面もあるかもしれませんが・・・。

総評

正直かなりガッカリしました。
初見の手触りは良かったのですが、進めていく内にだんだん怪しくなっていき、終盤エリアの酷さにはなんてレビューしようかずっと迷いました。
ラビリビみたいにテンポの良い探索を期待してると間違いなくガッカリします。探索アクションゲームなのに探索が全く面白くありません。
ボス戦にも期待していたのですが、マルファージに関してはマジで面白くなかったです。ヴィーナだけが癒やし。ただ、この辺は調整すればまだ何とかなりそうかも・・・

少なくとも今のままではラビリビのようなポテンシャルは全く感じらません。
ラビリビとの関連性を完全に切った状態で遊ぶにならまだマシかも・・・(結局現状だと探索が最高につまらないんですが・・・)